Intervista a Quei due sul Server – Innovazione tecnologica, Youtube e…spumone!

Oggi vi proponiamo la nostra intervista a Mario aka Synergo e Nicola aka Redez, duo di videogiocatori e videomaker che hanno raggiunto la fama su Youtube con il canale Quei due sul Server, grazie al loro punto di vista sincero e alla loro simpatia. Sapevamo già prima dell’intervista che avremmo ottenuto delle risposte tutt’altro che banali da loro, e crediamo che, sia che li seguiate, sia che non li abbiate mai sentiti nominare, quest’intervista possa essere molto interessante per voi e per tutti i videogiocatori.

Da quando avete aperto il canale Quei due sul Server, in un tempo relativamente breve avete riscosso un enorme successo, sopratutto grazie ai vostri format originali e innovativi. Tuttavia su Youtube Italia, i video che in materia di videogiochi diventano virali sono quelli più standardizzati, come ad esempio i gameplay dei soliti giochi (Fifa, Minecraft, ecc…). Credete che sia colpa degli algoritmi di Youtube, o che sia il pubblico ad essere determinante, attirato da contenuti che conoscono, e spaventati dalle novità?

Synergo: Secondo me la seconda. Non sono spaventati, sono terrorizzati dalle novità!

Redez: Sì, anche perché noi ci abbiamo provato spessissimo, come hai detto tu, a portare contenuti innovativi e spesso ci troviamo a scontrarci con delle teste veramente dure, perché i primi episodi di qualche serie che abbiamo portato sul canale non sono piaciuti ma poi dal secondo o terzo episodio la situazione cambiava e gradualmente tutti si affezionavano alla serie.

Synergo: Quindi sì, paura. Hanno proprio paura ed è strano che succeda su internet, dove tecnicamente potresti cambiare contenuti di continuo.

Come rispondete alle critiche, più o meno fondate, che vi accusano di essere poco professionali nelle recensioni, ad esempio dando troppo risalto a dettagli trascurabili?

Synergo: Rispondiamo semplicemente in questo modo: quando proviamo un gioco per una decina di ore e lo promuoviamo, nessuno ha niente da dire. Quando proviamo un gioco per una decina di ore e lo bocciamo, tutti ci danno contro. Non è che gli roda che noi lo giochiamo poco, o siamo superficiali nell’analisi, gli rode che lo bocciamo, punto.

Redez: Esatto. Professionali nelle recensioni non siamo mai voluti esserlo. Non siamo nati col presupposto di fare recensioni professionali. Siamo nati col presupposto di far conoscere i giochi, che è diverso dall’essere professionisti nel campo dei videogiochi. Giochiamo da tanto tempo, dalla nascita dei videogiochi moderni, e quindi possiamo parlarne. Però da qui ad essere professionisti…

Synergo: Soprattutto perché i professionisti ricevono una copia del gioco qualcosa come venti giorni prima dell’uscita, ma all’uscita il gioco è ingiocabile e nonostante questo escono fuori delle recensioni che vengono definite professionali. Ora spiegateci voi come sia possibile fare una recensione professionale su un titolo che è ingiocabile se non viene patchato per sei mesi.

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Siete particolarmente amati dal vostro seguito. Ne avete avuto la prova durante raduni e fiere, e in alcuni video ci mostrate i regali che ricevete (di cui un quarto sono procioni di peluche, e un quarto cioccolata per Redez). Quanto pensate sia importante la fidelizzazione del pubblico per un canale Youtube? Credete che, dal punto di vista della visibilità, sia meglio avere un pubblico fidato ed omogeneo come il vostro, o un pubblico più esteso ed eterogeneo, che genera critiche verso il produttore di contenuti, e conseguentemente più visibilità?

Synergo: In effetti credo che ci vogliano entrambe le cose, ma come hai rimarcato dal punto di vista live della faccenda, cioè alle fiere, hai solo pubblico fidelizzato. Anche se tra la gente in fiera si aggira il tuo peggior detrattore, non essendo dietro una tastiera si trasforma tranquillamente in uno spettatore educato e cosciente.

Redez: Sì, e complimenti per la domanda perché è una cosa che non chiede mai nessuno. Ad ogni modo noi siamo molto attenti a quello che richiede il nostro pubblico, infatti abbiamo fermato delle serie molto importanti sul nostro canale che avevano una visibilità spettacolare in termini di numeri ma poi magari non erano visti per tutto il video, per cui magari uno arrivava al 50% del video e poi se ne usciva. Noi crediamo che la qualità si faccia soprattutto con la fidelizzazione quindi se uno entra nel tuo video e non lo vede fino alla fine, che senso ha fare il video?

Cambiamo argomento, e spostiamoci sul mercato videoludico. Nella vostra esperienza di videogiocatori, avete visto l’evoluzione del concetto di videogioco attraverso le epoche. Molto è cambiato, eccetto l’opinione dei media: continuano infatti a sostenere il legame tra videogiochi e violenza. Perché pensate che i media generalisti continuino a perpetrare questo concetto, nonostante diversi studi abbiano dimostrato il contrario?

Synergo: Secondo me perché conviene buttarsi su un argomento che non tutti conoscono. È chiaro che se io dico che la pasta al sugo genera violenza, tutti mi ridono in faccia perché sanno che la pasta al sugo è innocua. Ma dal momento in cui parlo ad un pubblico poco scolarizzato di ultra-sessantenni in un TG e gli dico che i videogiochi fanno male, loro sono molto più inclini a demonizzare una cosa che non conoscono affatto, rispetto la pasta al sugo.

Redez: Esatto, ma si potrebbe allargare il discorso. I videogiochi tirano, e nel momento in cui una cosa tira, se ne parla in televisione. E siccome il videogioco ha iniziato davvero tanto a tirare in questi ultimi anni, e quindi a portare acqua al mulino della pubblicità che funziona sempre, se ne parla in modo più o meno giusto, ecco. Adesso se ne parla in modo meno giusto perché fanno questo collegamento stupido, ma è lo stesso collegamento che facevano con le droghe leggere. Adesso le droghe leggere sono legalizzate in alcuni stati, tra un po’ probabilmente anche in Italia, e vedrai che tutto cambierà magicamente.

Sempre parlando di evoluzione dei videogiochi, avete vissuto svariate generazioni di console (e pc). Col passaggio dalla scorsa generazione alla next-gen, però, seppur i giochi ne abbiano guadagnato in nitidezza, fluidità e performance, ci sembra di notare una certa stagnazione dei gameplay, dovuta probabilmente alla mancanza di nuove idee (basta vedere come siano state rilasciate più remastered che nuovi giochi).

Synergo: Allora io credo che, per quanto riguarda il discorso sul progredire a livello tecnico e livello grafico, sentiamo continuamente parlare i volpacchiotti di Nintendo (e dico volpacchiotti perché non arrivano all’uva) che dicono che la grafica non conti nulla, che Nintendo ha sempre fatto ottimi giochi senza grafica. Però sono le stesse persone che all’uscita del Super Nintendo si sboroneggiavano davanti a mezzo mondo perché i giochi avevano una grafica spettacolare. C’è sempre stata questa ricerca dell’aspetto tecnico nei giochi. È che adesso siccome molti non riescono a stare al passo perché i giochi sono programmati male e quindi devi avere un PC della madonna per poterci giocare, ecco che son diventati tutti volpacchiotti, ma c’è sempre stata questa cosa.

Redez: Sì, la corsa alla grafica è sempre esistita, altrimenti non avremmo il fotorealismo che abbiamo oggi in certi giochi, inoltre è da sottolineare anche un’altra cosa: noi ci teniamo molto che un gioco sia giocabile, ma anche che rispecchi la tecnica dei nostri anni. Ad esempio, se un gioco del 2015 non utilizza ancora le luci dinamiche, che si utilizzavano già nel 2003 su PC, beh, c’è qualcosa che non funziona. Come mai è stata fatta questa scelta? Se il produttore in qualche modo mi giustifica quella scelta, io ti posso dire ok. Ma se tu mi lanci un gioco che ha problemi, compenetrazioni, che minano il gameplay, che minano la bellezza del gioco (o banalmente, il cavallo di Skyrim che si arrampica sulle montagne e mi fa perdere tutta la poesia che c’è nel gioco), beh, allora qualcosa di sbagliato c’è.

Synergo: Esattamente come c’è qualcosa di sbagliato se tu mi fai raccogliere per tre quarti del gioco armi che dovrei usare in combattimento, ma i meccanismi di base del combattimento somigliano ad acchiappa la talpa. Noi ci teniamo molto a rimarcare l’importanza dei fondamentali in un videogame, cioè sistema di combattimento, sistema di movimento e gestione della camera. C’è poco da fare, tutto quello che arriva dopo, anche un gigantesco open-world con una bellissima trama, passa attraverso queste tre semplici meccaniche. Se queste falliscono, fallisce il gioco, e avoglia giocarci 200 ore: se la base fa schifo, fa schifo anche tutto il resto.

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Come credete che si risolverà questo problema? La risposta potrebbe essere nella realtà virtuale?

Redez: Non ci abbiamo mai creduto nella realtà virtuale, o meglio è bella, ma nell’ambito videoludico è difficile da applicare, anche perché da qui ad arrivare in tutti i salotti di tutte le case, insomma è veramente tosta. Ci piacerebbe che si lavorasse meglio su questo ambito, andando avanti tecnologicamente parlando, perché se si evolve la realtà virtuale si deve evolvere per forza l’hardware. Sai bene che per avere un Oculus in alta definizione bisogna mostrare un gioco su due schermi che danno 4K per vederlo in HD dal visore. Quindi capisci bene che ci vuole un computer e un altro po’. Ovviamente si potrebbe parlare di realtà virtuale applicata a giochini con una grafica un po’ minore, ma poi lì si andrebbe proprio a perdere il significato di realtà virtuale.

Anche il modo in cui i videogiocatori si approcciano ai nuovi giochi è cambiata. C’è sempre più attenzione per la grafica, e per texture, framerate, aliasing, magari perdonando lacune nel gameplay o nella ripetitività dell’azione. Pensate che sia stato il pubblico ad adattarsi al mercato, o è stato il mercato a dare al pubblico ciò che voleva, a scapito dell’originalità?

Synergo: Il fatto di puntare sull’innovazione tecnologica, sullo stupire il giocatore ha sempre fatto parte di questo mercato. Quello che vogliamo dire a discolpa di quest’industria è che è normale che sia così, perché tutto funziona in questo modo. Nel cinema si usano gli effetti speciali completamente fuori luogo anche dove non servono. I videoclip musicali sono sempre più spettacolari. Si tenta sempre di accaparrarsi la simpatia dell’occhio prima che della mente, quindi è normale che anche i videogiochi vadano in quella direzione. Non so se lo sia per quanto riguarda il gameplay e l’impostazione del gioco.

Redez: Quello che facciamo noi nelle nostre recensioni (ma chiamiamole “recensioni” tra molte virgolette), nei nostri video, è comunque in qualche modo stimolare l’aspetto critico degli utenti, perché se noi alle varie case sviluppatrici di giochi diciamo sempre che il gioco è bellissimo e diciamo che ci piace sempre anche se al Day One ci sono patchoni immensi, anche se i bug ti rendono impossibile giocare il gioco, basti pensare a Watch Dogs o Assassin’s Creed Unity, che sono già due giochi Ubisoft ma mi vengono in mente questi al momento…

Synergo: O anche Far Cry 4 con la co-op…che è un altro gioco Ubisoft!

Redez: Ecco, comunque se si dà sempre l’ok, e non si critica in qualche modo questo aspetto, non si va avanti nello sviluppo di giochi magari sempre più spettacolari sì, ma che dovrebbero essere anche sempre migliori dal punto di vista del gameplay.

Synergo: Qui però si va incontro ad un meccanismo di cecità selettiva che l’utenza ha, nel senso che se noi rileviamo delle brutte compenetrazioni, rileviamo dei cali di framerate, rileviamo dei difetti di questo tipo in un giochino indipendente su Steam che a maggior ragione avrebbe tutti i motivi per avere questi problemi, la gente ci ride su e ci si scaglia con una cattiveria allucinante: “Ah, è il gioco più brutto di sempre!”. Se noi rileviamo queste stesse cose su un Tripla A (e su un Tripla A sono molto più gravi secondo noi) la gente ci dà dei faziosi. È molto strano.

Ci sono anche giocatori, magari più di nicchia, che cercano l’originalità nelle produzioni indie. Greenlight e Kickstarter sono solo alcuni esempi delle realtà che stanno nascendo per sostenere i team indie. Ma come voi ci avete mostrato più volte nei vostri video, per ogni progetto valido ce ne sono dieci che si approfittano della fiducia dei giocatori, proponendo progetti a dir poco scadenti. Cosa ne pensate di quest’aspetto, e qual è secondo voi il futuro delle produzioni indie?

Synergo: Il problema è che spessissimo non si tratta neanche di progetti scadenti. Si tratta di gran bei progetti, di progetti della madonna! Il punto è che non vengono portati a termine, ed è un peccato.

Redez: Sì, e noi ci arrabbiamo, perché ci sono produzioni che prendono un sacco di soldi, se li intascano, e ti danno un gioco che si poteva fare con un decimo degli stessi soldi, magari con due sviluppatori invece di dieci. Ovviamente qui c’è l’hype, c’è la voglia di sponsorizzare un progetto in cui si crede, ma solo per sentito dire perché non si hanno le basi per credere a niente soprattutto se è un progetto ancora su Kickstarter. Greenlight ha fatto tante cagate, ma anche un po’ di cose buone: ha dato la possibilità ad alcuni giochi emergenti, ma che avevano un bel gameplay e magari peccavano sotto tutti gli altri aspetti, di crescere, di avere un loro pubblico.

Synergo: Tutto sommato il concetto di base non è male, solo che la furbizia umana ha portato ad uno sviluppo errato di questa piattaforma.

Redez: Il futuro è comunque totalmente indipendente: alcune produzioni molto grosse ormai sviluppano idee di produzioni piccole, perché gli indie hanno le idee. Non hanno i soldi per svilupparle, ma le idee partono sempre dal basso.

Ringraziandovi per la vostra disponibilità per quest’intervista, vi lasciamo con un’ultima domanda, anche se abbiamo il sospetto che la vostra risposta potrebbe essere un po’ criptica: che diavolo è lo spumone? N.d.R. Per quest’ultima risposta vi lasciamo l’audio originale dell’intervista, visto il peso e l’importanza sociale della domanda e della relativa risposta.

Nintendaro, Marvel fanboy, collezionista. Amante di film, serie tv, fumetti e (ovviamente) videogiochi, a tempo perso cerco di laurearmi in ingegneria. Mail: sistoernesto@respawn.it

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