Continuano le nostre interviste a team indipendenti che cercano di emergere nel saturo mercato dei giochi indie. Nell’articolo che state per leggere, intervistiamo Studio MONO, team russo che sta sviluppando InSomnia RPG, un titolo che promette di innovare le meccaniche dei giochi di ruolo. Se volete supportare il progetto, fate loro una donazione su Kickstarter, hanno quasi raggiunto il loro obiettivo, e mancano poco meno di due settimane alla fine della campagna. Iniziamo l’intervista:

1) Come ti chiami e qual è il tuo ruolo nel team?

Salve! Il mio nome è Anatoliy Guyduk, e sono il lead developer di InSomnia RPG, e uno dei suoi creatori.

2) Puoi parlarci di Studio MONO, il tuo team?

Certo, il tutto è molto semplice. Tre anni fa ero un designer e un artist, e ho deciso di iniziare a lavorare al primo documento di design di InSomnia RPG, che aveva ancora un nome in codice – IKAR project. Quando ho finito, ho iniziato a formare un team cercando per prima cosa programmatori, così giorno per giorno e mese per mese ho trovato varie persone che hanno iniziato a lavorare sul progetto di InSomnia. È stato un lavoro molto difficile, ma avevamo un incredibile desiderio di creare un RPG complesso, niente di più. Col tempo e altre persone unitesi al team, prima tra gli amici, poi nello stato [il team è Russo ndr.] e ad oggi persone da varie parti del mondo lavorano sul progetto InSomnia RPG; Giappone, USA, Regno Unito, Russia, Ucraina, Lituania, Malesia, Olanda e altri ancora, così abbiamo un grosso team multinazionale e mi piace lavorare in questo modo.

3) Puoi introdurci brevemente il gioco, InSomnia RPG?

La storia ha luogo in un’enorme stazione spaziale mezza deserta conosciuta come “L’Arca” che si sta facendo lentamente strada verso uno sfuggente pianeta conosciuto solo come “Punto di Evacuazione”. L’Arca è abitata dai dicendenti dei Noman, una razza di persone fuggite dal loro pianeta natio diversi secoli prima quando questo iniziò a diventare inabitabile a causa di un conflitto catastrofico tra la “Repubblica di Noma” e il “Regime SORG”. Si interpreta un personaggio che si risveglia da un sonno criogenico che detiene inconsapevolmente il futuro dell’umanità nelle sue mani.

https://www.youtube.com/watch?v=O4CDGKt4Hxg

4) Giocando la demo, [scaricabile dalla pagina Kickstarter del progetto ndr.], il gameplay risulta essere originale, leggermente differente dagli altri RPG. È qualcosa di nuovo. Come avete concepito questo gameplay? Ci sono stati dei giochi che lo hanno ispirato?

Allora, ciò che hai giocato è semplicemente una tech demo, per lo più volta a dimostrare che potevamo gestire funzioni complesse. Abbiamo sviluppato un nostro game engine per questo progetto, e molte cose cambieranno: scorciatoie della tastiera, interfaccia, animazioni, suoni, e penso che cambieranno varie volte prima della pubblicazione, in modo da renderle perfette. Dunque, per prima cosa ci siamo ispirati alla serie classica di Fallout (1-2), Planescape: Torment e mi sono piaciute le meccaniche del primo Dragon Age (solo del primo!). Sì, penso che il nostro gameplay presenterà molte innovazioni riguardo gli RPG, e abbiamo molte idee che necessitano essere testate con la community per correggere il processo di sviluppo. Abbiamo ancora una lunga strada da percorrere.

5) Nel gioco completo, cosa cambierà rispetto alla demo? Introdurrete nuove features?

Di nuovo, non è il gameplay completo! È solo una tech demo pre-alpha per mostrare il lato estetico e l’atmosfera del gioco. Ci saranno moltissime nuove features. Io non mi aspettavo che la gente guardasse a questa tech demo come al prodotto finale. Non è neanche il 10% del prodotto finale, forse arriva al 4-5%.

6) In quali lingue verrà tradotto il gioco?

Abbiamo iniziato la campagna Kickstarter con solo 2 lingue disponibili: Russo e Inglese. Durante i primi 10 giorni abbiamo ricevuto diverse proposte da varie compagnie che ci avrebbero aiutato con le localizzazioni in futuro, così ad oggi sono previste le versioni Francese, Tedesca, Inglese, Spagnolo, Polacca, Russa, Turca e Italiana.

7) Ci saranno modalità multiplayer competitive/cooperative?

La modalità Co-op è assolutamente opzionale, abbiamo alcune idee circa contenuti PvP ma non è effettivamente il nostro obiettivo principale. Credo che rilasceremo vari scenari Co-op/PvP durante il beta test per vedere se i contenuti sono interessanti per la community che stiamo costruendo. Quando saremmo sicuri che la nostra community è felice del single player, allora concentreremo tutti i nostri sforzi su obiettivi opzionali.

993dd1d722cd0fa3856b809dd55c9d94_large

8) La vostra campagna Kickstarter ha quasi raggiunto il suo obiettivo. A che punto siete con lo sviluppo del gioco? Avete già fissato una data di rilascio?

Abbiamo ancora moltissimo lavoro da fare. L’attuale data di rilascio è fissata per il Quarto Trimestre del 2015 su PC, Mac e Linux. Saranno 18-20 mesi veramente duri, ma siamo pronti per questo, già abbiamo quasi vissuto nello studio per gli ultimi dodici mesi, e sappiamo di avere una missione molto difficile, ma faremo di tutto per raggiungere il nostro obiettivo.

9) Una volta completato lo sviluppo, come pubblicherete il gioco?

Abbiamo intenzione di usare Steam Greenlight e GoG, e distribuire la versione DRM gratuita sul nostro sito o con l’aiuto di qualche altro servizio.  Non credo sia un compito troppo difficile distribuire prodotti di qualità, ma ovviamente è un compito. Tuttavia per ora siamo concentrati sul rendere InSomnia RPG qualcosa di cui essere orgogliosi.

10) Cosa farete dopo il rilascio di InSomnia? Avete in cantiere altri progetti?

No, abbiamo solamente intenzione di supportare InSomnia RPG e rilasciare altre 3-4 stagioni aggiuntive che amplieranno la storyline principale per 2-3 anni dopo l’uscita. Questo è l’unico nostro progetto al momento e tutto il nostro potenziale creativo è investito nel progetto.

Come al solito, auguriamo ad Anatoliy e allo Studio MONO il nostro in bocca al lupo, sperando di aver contribuito anche in piccolissima parte alla realizzazione del loro progetto.