In occasione dell’uscita di Submerged (qui trovate la nostra recensione), abbiamo avuto l’occasione di intervistare Ed Orman, co-fondatore del team indie Uppercut Games.

Ciao Ed, e grazie per aver accettato l’intervista. Puoi raccontarci un po’ della storia del tuo team, Uppercut Games?

Uppercut Games è stata fondata nel 2011 da me (Ed Orman, ndr.), Andrew James e Ryan Lancaster. Siamo tutti venuti da grandi studios di produzione di titoli tripla A, e abbiamo deciso di voler passare alla produzione indie. Siamo partiti con giochi per cellulari – EPOCH e EPOCH 2 – ed ora siamo tornati su PC e console di nuova generazione.

Dove avete preso l’ispirazione per Submerged?

La prima ispirazione è stata una mod per GTA IV dove qualcuno aveva aumentato il livello dell’oceano. Ho visto un’immagine della città che spuntava fuori dell’oceano, e una bambina in una barca che si faceva strada attraverso di essa. Tutto il resto è nato da lì.

Come è stato sviluppato Submerged? Quanti hanno lavorato su di esso? Quali sono state le sfide principali che avete dovuto affrontare

Submerged è stato sviluppato a tempo pieno da sette di noi, senza contare artisti e musicisti, oltre a tutti i nostri grandi tester. Una grossa sfida tecnica era quella di prendere un nuovo motore (Unreal 4) e ottenere tutto in esecuzione sul PC, Xbox One e Playstation 4 per un rilascio simultaneo. Per fortuna, abbiamo una squadra che ha un sacco di esperienza con Unreal Engine, e Epic è sempre stata super-utile.

Submerged ha ricevuto voti poco entusiasti dalla critica. Pensi che sia successo perché questo è il vostro primo gioco rilasciato per console?

Submerged è stato un gioco polarizzante per quanto riguarda l’interesse dei critici. Ci sono alcune persone che odiano il gioco, e un sacco di persone che lo amano. È un tipo molto diverso di gioco – nessun combattimento, solo esplorazione, e focus sul fornire un luogo di relax per i giocatori – penso che il nostro errore sia stato quello di non riuscire a spiegare ai giocatori cosa aspettarsi prima di mettere le mani sul gioco. Questo è qualcosa che stiamo cercando di migliorare per i nostri lavori futuri.

Che tipo di esperienza è stata lavorare a questo gioco? C’è qualcosa di cui sei sono particolarmente fiero? Hai qualche rimpianto?

Una delle cose di cui sono più felice è la musica. Jeff Van Dyck ha creato un melodia incredibile che rafforza i temi della malinconia e isolamento che sono al centro del racconto di Submerged. Il gioco non sarebbe nemmeno lontanamente interessante senza la musica.

Come mai hai scelto di fare i giochi?

Sono stato fortunato. Avevo sempre giocato (giochi da tavolo, giochi di ruolo cartacei e videogiochi), ma avevo studiato per diventare illustratore. Quello è stato il mio primo lavoro del settore, facevo l’artista, ma poi ho avuto la possibilità di passare al disegno in base alla mia esperienza precedente di artista. Da lì, ho  avuto la fortuna di lavorare in alcuni progetto piuttosto grandi (Fallout: Tactics, Freedom Force, Bioshock). È stato un percorso piuttosto insolito.

Quali sono i vostri progetti per il futuro? State lavorando ad un altro gioco?

Dobbiamo ancora supportare Submerged, e tra i nostri prossimi progetti c’è la versione mobile del gioco. Dopo di che…chi lo sa? Abbiamo un sacco di idee diverse, forse all’inizio del prossimo anno potremmo avere un annuncio da fare.

Cosa ne pensi del mercato videoludico odierno?

È pieno di opportunità, e non c’è mai stato tanto supporto per gli sviluppatori indipendenti! Ci sono tanti modi per fare i giochi, e dare loro vita, sia se stai facendo un gioco indie esclusivamente per una console o una release multipiattaforma. Sono ottimista sul fatto che, dato che ora le cose non sono ancora perfette, vedremo la  creazione di giochi indipendenti diventare più sostenibile e diventare una part permanente e vitale del mercato videoludico.