Recensione Tower of Guns

Ve li ricordate i vecchi FPS che necessitavano di una buona mira e costante movimento, al fine di non fare una fine poco piacevole? Noi ce li ricordiamo, infatti tra giochi come Doom, Unreal o Serious Sam è difficile non faresene scolpire almeno uno nella memoria (a patto di averne giocato almeno uno). È con questo spirito che i ragazzi di Terrible Posture Games ci hanno portato Tower of Guns, un FPS vecchio stile che vale la pena di provare.

INFINITI LIVELLI. INFINITI PROIETTILI.

Non esiste una vera e propria storia, anche se ci saranno dei commenti piuttosto divertenti in sovraimpressione durante tutta la nostra “avventura”. La presenza di questi messaggi però viene presto a noia, e grazie al cielo gli sviluppatori hanno inserito la possibilità di disattivarli.

Dopo aver selezionato la nostra arma e il nostro Perk (all’inizio avremo due scelte di ciascuno) verremo lanciati nel gioco. Si tratta in sostanza di stanze che dovremo attraversare per arrivare alla fine del livello e sconfiggere il boss di turno, nel minor tempo possibile e accumulando più punti e più esperienza che possiamo. La cosa importante è che le stanze si generano a livello procedurale, quindi in caso di morte e rientro nel gioco avremo delle sezioni completamente diverse, con nemici diversi e con boss di fine livello cambiati. Inutile dire che non ci saranno molto spesso partite simili, e che la nostra abilità conterà molto, visto che studiare le tattiche sarà inutile.

Il gioco ci mette a disposizione una vita soltanto, e in caso di morte si torna alla schermata iniziale, pronto a ripartire dall’inizio. Sebbene le stanze siano decise in maniera procedurale, i livelli avranno un tema diverso l’uno dall’altro (la raffineria, il tempio, ecc…) variando così la progeressione durante il corso della nostra scalata.

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GAMEPLAY DURO E PURO

Sebbene si parta con due armi, nel corso della storia sarà possibile scegliere la bocca di fuoco più adatta al nostro tipo di gioco, perchè sarà una parte estremamente importante. In ogni stanza (a parte la prima che fungerà da introduzione) ci potremo trovare di fronte a centinaia di propiettili e razzi, sparati da decine di torrette, nemici volanti e postazioni laser. Il gioco ci spinge a stare in continuo movimento, tenendo sempre un occhio rivolto all’ambiente circostante, visto che non mancano buche o pozzi di lava.

Sebbene non sia necessario ripulire una stanza da tutti i nemici al suo interno per proseguire, sarà altamente consigliato farlo, visto che i nemici ci rilasceranno globi di salute, esperienza (l’arma può salire di livello) e raramente anche dei potenziamenti molto interessanti, come per esempio l’aggiunta di un salto extra, portando fino a quattro il numero dei salti che effettuaremo in aria. Alcuni schemi saranno veramente molto difficili, e vista la generazione procedurale potranno comparire sin da subito, e da questo punto di vista il pad risulta un sistema di controllo meno efficiente per alcune aree molto frenetiche. Non saranno impossibili, ma dovremo sudare.

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QUALCHE “GRAVE” PROBLEMA TECNICO

Purtroppo il gioco è afflitto da qualche problema tecnico che ne rovina la fruizione. Prima di tutto il comparto grafico è composto da un buon Cel Shading, che permette ad ogni ambientazione di esprimersi in maniera più che decente sulle console di attuale generazione. Purtroppo nelle ambientazioni e con i nemici ci sono di tanto in tanto problemi di compenetrazione poligonale, e raramente ci troveremo anche bloccati in alcune superfici. Fortunatamente si tratta di pochissimi casi. Inoltre ci saranno anche dei rallentamenti nelle situazioni molto concitate, ma saranno poca cosa, visto che il gioco regge bene i 60 frame per secondo.

Un po’ più grave è un bug sulla versione Playstation 4 da noi testata, che alla fine di un livello (dopo aver sconfitto un Boss) s’impalla durante il caricamento. Non succede sempre, ma spesso e il gioco non Crasha grazie al cielo, ma la schermata di caricamento dell’altro mondo rimane in loop per un tempo che varia dai 3 ai 5 minuti. Presumiamo che gli sviluppatori risolveranno con una futura patch.